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Entrevistas

What Lies in the Multiverse: el videojuego ganador de los Premios Literarios

Pablo Espinosa Por Pablo Espinosa

Los chilenos Vicente Aguiló y Aaron Frenkel son los creadores de What Lies in the Multiverse, un videojuego con un alto componente narrativo, que el año 2022 resultó ganador de los Premios Literarios otorgados por el Ministerio de las Culturas. Conversamos con Aguiló, autor de la historia original, sobre el proceso de creación y sobre el potencial estético de los videojuegos.

What Lies in the Multiverse (Lo que hay en el multiverso) no es un juego típico. Aunque es un juego de plataformas al igual que Mario Bros —en el que se debe correr, saltar, colgarse de plataformas, y subir y bajar escaleras para recolectar objetos y avanzar—, no hay en él enemigos ni jefes finales a los que matar, ni vidas o energía que perder. Lo que hay son dos universos paralelos, entre los que se puede alternar apretando un botón, y una larga narración que todo jugador o jugadora debe leer para descifrar los puzles. Tan larga que los textos a leer suman alrededor de treinta mil palabras; extensión similar a la de una pequeña novela.

El protagonista de What Lies… es un niño del que nunca sabemos su nombre, que logra abrir con su computador un portal para pasar a distintas dimensiones. En este caótico lugar conoce a Everett, una mezcla de mago y científico, que resguarda las distintas dimensiones y que convierte al niño en su ayudante. La relación que se genera entre ambos es muy especial y sus diálogos (nada de inocentes, sino que con bastante humor negro) producirán muchas sonrisas, sobre todo a los admiradores de la serie animada para adultos Rick & Morty, que los creadores del videojuego reconocen como una importante influencia.

Pero así como hay dos universos a los que se puede acceder en cada uno de los nueve capítulos del videojuego, hay también dos géneros que se entrecruzan: la comedia y el drama. Un mismo escenario que es por un lado una verde pradera llena de sabios monjes budistas; es por el otro un lugar apocalíptico, compuesto de ruinas y esqueletos. A medida que la narración de What lies… avanza y conocemos más a Everett, se agregan elementos cada vez más oscuros, que permiten comprender mejor la advertencia del comienzo: “Este juego contiene violencia, duelo y muerte. Recomendamos no jugarlo si algunos de estos temas pueden ser sensibles para tu salud mental”.  

Los creadores de What Lies… son los jóvenes chilenos estudiantes universitarios Vicente Aguiló (Ingeniería en Computación) y Aaron Frenkel (Ingeniería Civil Informática), que se conocieron el año 2017 por la red social Twitter, al coincidir en su pasión por los videojuegos, los manga y la animación japonesa, y las posibilidades de los mundos paralelos. “En ese tiempo yo ya llevaba un tiempo desarrollando el juego y a Aaron le encantó. Me empezó a motivar para que lo mostrara en eventos públicos y junto a él, What Lies… se volvió algo más real y expuesto. Me propuso hacer de productor del videojuego, a lo que accedí feliz”, cuenta Aguiló. El siguiente paso fue formar juntos un estudio de videojuegos, Studio Voyager, y asociarse con el estudio chileno IguanaBee para su realización y traducción a ocho idiomas, y con Untold Tales para su distribución en diversas plataformas (se puede adquirir por alrededor de $10.000, dependiendo de la plataforma).

El juego fue lanzado finalmente en marzo del 2022 y a fin de año resultó ganador de los Premios Literarios otorgado por el Ministerio de las Culturas, en la categoría Publicaciones Digitales, premio al que postularon siguiendo el consejo de Camila Gormaz, quien ganó en la misma categoría la edición 2020 con Nanopesos, un videojuego gratuito que presenta el desafío de vivir como un joven trabajador o trabajadora con el sueldo mínimo en un departamento de Santiago. “Desarrolla con habilidad y destreza un videojuego que cuenta una singular historia sobre aventura, duelo, arrepentimiento, drama y comedia”, señaló sobre What Lies… el jurado, integrado por Camila Fisher, Cecilia Toro y Pablo Videla. “Fue demasiado emocionante y me tomó un buen tiempo creérmelo —dice Aguiló sobre el resultado del premio—. Lo más bonito fue el comentario que dejaron en la publicación del premio. Lo he leído unas mil veces ya y siempre me saca una sonrisa”.

Vicente Aguiló es uno de los creadores de What Lies in the Multiverse.

En una entrevista, comentaste sobre el objetivo del videojuego: “Quería transmitir que no importa cuán insignificantes nos sintamos, nuestras vidas importan mientras nos importen a nosotros, y nada puede quitarnos eso”. ¿Por qué te propusiste este objetivo, que va mucho más allá de la entretención?

Cuando recién empecé con la idea del juego, partió como algo bastante superficial. Quería jugar con la idea de mundos paralelos —la cual me fascina muchísimo—, y ver cómo podía hacerlo entretenido en un juego. A medida que pasó el tiempo, cuando la idea tomó más forma, empecé a querer dar un pasito más en la temática. La idea del multiverso es divertida, pero también terrorífica, o al menos así lo fue para mí durante mucho tiempo. El concepto de infinitas versiones de cada cosa hace que todo se sienta más y más insignificante, y eso deprime bastante. Siento que ese tipo de repercusiones emocionales no tienen suficiente pantalla normalmente y, siendo un sentimiento tan personal, quería explorarlo más. A pesar de eso, con tiempo (y terapia) perdí la visión más deprimente que me causaba esto y me fui por el lado más positivo: si somos insignificantes ante el mundo, solo puedo quedarme con el valor que yo mismo le doy a las cosas, y eso es suficiente. What Lies in the Multiverse es un proyecto muy personal, y por lo mismo quería expresar un mensaje significativo para mí a través de él.

El videojuego tiene un gran porcentaje de humor, pero también de drama. De hecho, hay una advertencia al inicio que lo explicita. ¿Cómo ha sido recibido el videojuego, considerando que toca temas sensibles?

El juego ha sido recibido increíblemente bien, y en mayor parte gracias a la narrativa. La advertencia al comienzo del juego siempre la sentí bastante importante, aunque para muchos jugadores no lo fuera. Los temas que toca el juego, aun cuando algunos no sean especialmente delicados para todos, pueden gatillar emociones y recuerdos personales bastante significativos. Lo fueron para mí, después de todo, y algunas personas han agradecido ese tipo de consideraciones por lo mismo. Claro que la historia —y el juego en general— no es para gusto de todos, pero eso lo sabíamos. Ha habido críticas que me han hecho mucho sentido, como no saber balancear bien la comedia y el drama a ratos, estirar mucho el final, o la existencia de tantos momentos tan absurdos que dificulta tomarse en serio la trama, pero las hemos tomado como un proceso de aprendizaje.

¿Qué videojuegos narrativos han sido especiales para ti?

En general son pocos los juegos que me enganchen solo por las mecánicas. Me gustan las buenas historias y me atrapan fácilmente, por lo que los juegos narrativos han sido muy importantes para mí desde bien chico. Bioshock Infinite —y la saga en general— me marcó cuando lo jugué en mi adolescencia. La historia me voló la cabeza y no pude parar de pensar en él por mucho tiempo. Más adelante empecé con juegos independientes clásicos como FEZ —la mayor influencia estética de nuestro juego— que tiene una narrativa fascinante que se arma uno mismo a través de la exploración, y el sentimiento de descubrimiento es fantástico. Undertale fue el definitivo, eso sí. Me sumergí demasiado en la historia y quedé fascinado por cada aspecto del juego y su desarrollo, a tal punto de querer aprender a hacer juegos por mi cuenta para crear cosas similares. Fue básicamente la razón por la que What Lies… existe, y por lo que me dedico a esto ahora.

¿Qué narraciones, fuera de videojuegos, fueron una influencia para la creación de What Lies…?

Posiblemente la influencia más directa fue Rick & Morty. En el tiempo en que empecé a trabajar con Multiverse, el 2016, era muy fan de la serie, y la razón por la que pensé en esta mecánica fue debido al juego Pocket Mortys, donde sentí que utilizaban de forma muy aburrida el concepto de mundos paralelos. Otras influencias menos directas fueron el libro Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams, series ridículas de infancia como Bob Esponja y Los Simpsons o, en términos de dirección e influencias emocionales y visuales más serias, Evangelion. Revisé también dentro de lo posible la hipótesis de mundos paralelos para tener una buena base —estudié astronomía en la universidad por un año, antes de salirme por falta de motivación—, pero de forma más bien superficial.

¿Cómo fue la redacción del texto?

La redacción del texto pasó por varias personas, principalmente Aaron. A medida que escribía partes del guion, Aaron las revisaba para opinar. Influyeron muchísimo sus comentarios, aunque no para cambiar la historia en sí misma, sino para expresar mejor lo que quería contar a través de los diálogos, que es de las partes más difíciles de escribir. Daniel Winkler (Director ejecutivo y cofundador de IguanaBee) y otros miembros del equipo también daban retroalimentación cuando terminaba un capítulo, pero en menor medida. El final —los últimos dos capítulos— fue posiblemente el más mixto. La idea original era similar a la que hay ahora en términos de contenido, pero sencillamente no se sentía bien. Estuvimos con Aaron muchos días y trasnoches discutiendo sobre cómo expresarlo bien y dar un final satisfactorio que transmitiera lo que queríamos al jugador. Cuando la idea estaba más cerrada, pasé a reescribirlo hasta tener el visto bueno de todo el equipo.

Finalmente, la apariencia del videojuego es especial, con un aire retro, similar a los videojuegos de los años ochenta y noventa. ¿Por qué te interesó hacerlo así?

Lo hice en este estilo por razones principalmente técnicas. Cuando empecé con el juego no tenía conocimientos de dibujo digital —solo a lápiz y papel—, y el pixel art es una de las formas más accesibles de comenzar. Pude enfocarme más en el estilizado de las figuras, las formas y los colores, antes que los detalles. A falta de resolución, gran parte de la imagen la crea el jugador en su mente al interpretar los pocos pixeles que ve, lo que hace el trabajo bastante más simple. Es un medio muy bonito, además. Quienes se dedican a ello logran resultados impresionantemente bonitos que aún me vuelan la cabeza. Como lo he dicho antes, FEZ fue la inspiración principal para la estética, especialmente por su simplicidad y lindo uso de colores.

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Pablo Espinosa

Licenciado en Filosofía de la Universidad Alberto Hurtado, Magíster en Periodismo de la Pontificia Universidad Católica de Chile y Magíster en Literatura Infantil de la Universidad de Castilla-La Mancha. Es uno de los fundadores del proyecto Ojo en Tinta: podcast, revista digital y programa de televisión. En la actualidad, trabaja como investigador en la Biblioteca Nacional de Chile.

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